Illustration. Photo (c) Rodrigo Corona
Je vous propose, comme la dernière fois*, de commencer par faire un peu d’histoire.
La naissance de la culture geek ne date en fait pas de la fin du siècle dernier, mais elle date du XIXe siècle. Le héros, que l’on pourrait aussi appeler "super héro", de sir Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes, en est le meilleur exemple. Depuis sa création en 1891 jusqu’à nos jours, ce dernier a été adapté de multiples fois au cinéma, à la télé ou pour des jeux. Il a aussi inspiré de nombreuses autres œuvres populaires. Du reste, pour certains, la culture populaire est le véritable nom de la culture geek. Et cette culture populaire a toujours été mise en opposition à la culture classique dite intellectuelle. Pourtant les œuvres importantes de la culture geek se réfèrent le plus souvent à des œuvres classiques. N’y a-t-il pas dans la célèbre saga "Star Trek" quelque chose du "Voyage de Gulliver" écrit par Jonathan Swift au XVIIIe siècle?
Et c’est là la force de la véritable culture geek, créer en s’inspirant d’œuvres classiques, avec l’envie de sortir des règles établies, mélanger les genres et rendre sa création plus accessible à ses contemporains, à travers des codes, quitte à créer et ce n’est pas péjoratif, une sous-culture. Comme des pionniers qui continuent différemment un chemin que l’on a commencé à tracer.
Si ces créations ne le font pas, et resservent maintes et maintes fois la même chose seulement pour divertir, elle passe alors du statut de la culture geek à celle d’une culture simplement de consommation, au risque de devenir une démarche abêtissante.
Je ne veux contrarier personne, mais même si je suis fan, regarder tous les épisodes de la série "Star Wars" ou jouer à des RPG (jeu de rôle) en ligne, ne font pas d’abord de nous des geeks, mais avant tous des consommateurs de divertissement.
On observe, du reste, que les principaux composants de l’industrie de l’entertainment d’aujourd’hui sont bien le fantastique, la science-fiction, l’heroic fantasy, ou l’horreur. Ils viennent de la culture geek et composent une partie de l’identité des générations X et Y. Mais ces productions sont trop souvent une simple reprise de ce qui a déjà été réalisé précédemment.
Alors que ce qui fait véritablement un geek, quelle que soit sa génération, réside dans sa capacité à s’intéresser à ce qui constitue une œuvre, sa réalisation, son contexte, son attractivité, ainsi que sa capacité à repousser les frontières et sortir des sentiers battus. Nous comprenons mieux là pourquoi le geek a été pendant longtemps une personne à la marge de la société et pourquoi il le reste un peu.
On peut donc dire que dans la pop, la société de consommation de masse a actuellement pris le pas sur la culture geek dont elle tire pourtant son essence. Le but premier étant de divertir, afin, avant toute chose, de vendre. Cette approche laisse l’esprit originel au deuxième plan.
Les geeks ont bien perdu une partie de leur bataille culturelle, du moins pour le moment.
* Cliquez ici pour lire l'article sur la culture geek
La naissance de la culture geek ne date en fait pas de la fin du siècle dernier, mais elle date du XIXe siècle. Le héros, que l’on pourrait aussi appeler "super héro", de sir Arthur Conan Doyle, Sherlock Holmes, en est le meilleur exemple. Depuis sa création en 1891 jusqu’à nos jours, ce dernier a été adapté de multiples fois au cinéma, à la télé ou pour des jeux. Il a aussi inspiré de nombreuses autres œuvres populaires. Du reste, pour certains, la culture populaire est le véritable nom de la culture geek. Et cette culture populaire a toujours été mise en opposition à la culture classique dite intellectuelle. Pourtant les œuvres importantes de la culture geek se réfèrent le plus souvent à des œuvres classiques. N’y a-t-il pas dans la célèbre saga "Star Trek" quelque chose du "Voyage de Gulliver" écrit par Jonathan Swift au XVIIIe siècle?
Et c’est là la force de la véritable culture geek, créer en s’inspirant d’œuvres classiques, avec l’envie de sortir des règles établies, mélanger les genres et rendre sa création plus accessible à ses contemporains, à travers des codes, quitte à créer et ce n’est pas péjoratif, une sous-culture. Comme des pionniers qui continuent différemment un chemin que l’on a commencé à tracer.
Si ces créations ne le font pas, et resservent maintes et maintes fois la même chose seulement pour divertir, elle passe alors du statut de la culture geek à celle d’une culture simplement de consommation, au risque de devenir une démarche abêtissante.
Je ne veux contrarier personne, mais même si je suis fan, regarder tous les épisodes de la série "Star Wars" ou jouer à des RPG (jeu de rôle) en ligne, ne font pas d’abord de nous des geeks, mais avant tous des consommateurs de divertissement.
On observe, du reste, que les principaux composants de l’industrie de l’entertainment d’aujourd’hui sont bien le fantastique, la science-fiction, l’heroic fantasy, ou l’horreur. Ils viennent de la culture geek et composent une partie de l’identité des générations X et Y. Mais ces productions sont trop souvent une simple reprise de ce qui a déjà été réalisé précédemment.
Alors que ce qui fait véritablement un geek, quelle que soit sa génération, réside dans sa capacité à s’intéresser à ce qui constitue une œuvre, sa réalisation, son contexte, son attractivité, ainsi que sa capacité à repousser les frontières et sortir des sentiers battus. Nous comprenons mieux là pourquoi le geek a été pendant longtemps une personne à la marge de la société et pourquoi il le reste un peu.
On peut donc dire que dans la pop, la société de consommation de masse a actuellement pris le pas sur la culture geek dont elle tire pourtant son essence. Le but premier étant de divertir, afin, avant toute chose, de vendre. Cette approche laisse l’esprit originel au deuxième plan.
Les geeks ont bien perdu une partie de leur bataille culturelle, du moins pour le moment.
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